Age of Obsidian

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Treize directions artistiques,
un seul et même monde.

Chaque maquette rend exactement le même terrain, les mêmes props et la même caméra — seuls changent les matériaux, le maillage et la lumière. Ce qui se compare ici, c'est le style, rien d'autre. Dans chaque scène : les Hommes au nord-ouest (champs, rivière, moulin), les Elfes au nord-est (forêt, arbres géants), les Nains au sud-ouest (massif en terrasses, carrière, mine), les Démons au sud-est (cendre, coulée de lave, portail). Et au centre, là où l'eau rencontre la lave : le basalte figé — la mécanique-signature du jeu.

Chaque direction est montrée sous deux angles : la grande image est la vue de jeu — l'angle haut auquel on joue réellement un RTS, le test honnête ; la vignette en bas de carte est la vue cinématique, plus basse et plus flatteuse. Certaines directions changent beaucoup entre les deux, et c'est en soi une information.

Quatrième série — le traitement du bois

C'est « Bois nu » qui a été retenue comme direction du jeu — voir rules/terrain.md. Trois variantes du Bois peint, qui ne diffèrent que sur une seule chose : la façon dont le bois se montre. Relief, lumière, palette, pièces et résines sont identiques au bit près — et la luminosité moyenne des textures a été calibrée sur l'original, pour que la comparaison porte sur le motif et jamais sur l'exposition.

Variante B
Fil droit
Le même bloc, mais débité comme une planche : le fil court droit d'un bord à l'autre, en cheveux fins groupés par cernes, presque sans figure ni nœud. Le trait est trois fois plus fin qu'avant et ne serpente plus — on ne le remarque qu'en s'approchant.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueC'est là que le fil se révèle.
✦ Variante A · direction retenue
Bois nu
Ton hypothèse testée à la lettre : plus une seule rainure sur le dessus. Le bois ne tient plus que par la teinte, qui a pris de façon inégale, et par le satiné de la cire — il ne montre ses couches que sur les flancs sciés.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Variante C
Peinture usée
La peinture couvre : mate, opaque, elle masque le fil. Le bois ne reparaît que là où elle s'est usée — sur les crêtes que la main frotte, sur le pourtour du bloc, et par écaillures où l'on voit la couche s'arrêter net.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe liseré d'écaillure ne paie qu'ici.

Troisième série — le bois, sans les cases

Deux variantes d'une même idée : plus de tuiles ni de joints, mais un seul bloc de bois massif sculpté. Elles ne diffèrent que sur un point — la façon dont les zones de matière se rencontrent. Dans les deux, la rivière et la coulée de lave sont de la résine coulée dans des saignées.

Direction 09
Marqueterie
Chaque zone est un placage d'essence différente — érable, sycomore teinté, chêne cérusé, noyer brûlé — séparé de sa voisine par un simple trait de scie. Contours nets et graphiques, chaque essence avec sa propre direction de fil.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 10
Bois peint
Une seule essence, teintée et peinte à la main : les couleurs se fondent sans jamais se couper, le fil transparaît sous la peinture et s'use sur les crêtes. Plus doux, plus chaud, plus artisanal.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.

Deuxième série — la matière

Les cinq premières prétendaient être un rendu 3D plus ou moins stylisé. Celles-ci prétendent que le monde est fait de quelque chose : du tissu, du papier, du bois.

Direction 06
Tapisserie
Le monde brodé à la laine sur du lin : huit couleurs, remplissages en couchure, contours au point de tige, bandeaux à bêtes et inscriptions latines. Aucune lumière dans la scène — rien n'est éclairé, tout est cousu.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 07
Papier découpé
Une maquette topographique en carton empilé : chaque palier est une feuille aux bords déchirés, tranche crème apparente, ombre courte et nette sur la couche du dessous. L'eau est du calque, la lave du papier orange à liseré.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 08
Plateau de bois
L'édition deluxe d'un jeu de stratégie : tuiles de bois peint chanfreinées et empilées, pièces tournées au tour, jetons d'eau et de lave en acrylique, le tout posé sur la feutrine sous la lampe.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.

Premier jet — les cinq écartées

Gardées pour mémoire et pour la comparaison.

Direction 01
Voxel franc
Cubes assumés, couleurs saturées, ombres nettes. Le repère rassurant : lisible d'emblée, très performant, et le terrain destructible se lit tout seul.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 02
Sculpté doux
Terrain lissé en facettes larges, palette naturelle, lumière rasante de fin de journée. L'élégance discrète, façon Townscaper ou Bad North.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 03
Maquette peinte
Le monde comme un objet posé sur une table : socle visible avec ses strates, matières peintes à l'acrylique, lumière de studio, effet miniature.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 04
Enluminure vivante
Une carte médiévale enluminée devenue volume : parchemin, encre, vermillon, lapis et rehauts d'or. La plus risquée, et de loin la plus mémorable.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLe même style à hauteur de bataille.
Direction 05
Sombre & tellurique
Palette minérale désaturée traversée d'un seul accent : la lave, qui éclaire le paysage par en dessous. Brume, silhouettes, menace. Cette direction est nettement meilleure en vue cinématique — regarde la vignette.
Ouvrir en 3D → Vue cinématiqueLà où ce style prend toute sa force.