# Factions > Voir aussi [`economie.md`](economie.md) (spécialisation en ressources) et > [`terraformation.md`](terraformation.md) (pouvoirs de creusage/fluide). ## ✅ Les 4 races, définies par leur rapport au terrain La faction n'est pas un jeu de statistiques : c'est une manière de transformer le monde, et donc une cicatrice différente laissée sur la carte à chaque partie. | Race | Ressource | Verbe | Trace laissée | |---|---|---|---| | **Hommes** | l'eau, la culture | irriguer, canaliser, cultiver | canaux, digues, terres fertiles | | **Elfes** | l'arbre | faire pousser | forêts denses, bosquets anciens | | **Nains** | la roche | creuser, évider | galeries, carrières, montagnes trouées | | **Démons** | le feu, la lave | brûler, corrompre | terre stérile, coulées de basalte | - **Les 4 dès le départ.** L'équilibrage n'est explicitement pas une priorité pour l'instant. - **Race choisie librement à chaque partie.** Pas d'allégeance persistante — un joueur peut changer de race d'une partie à l'autre. ## ✅ Spécialisation économique Les 4 factions utilisent **les mêmes 4 ressources** (bois, pierre, énergie, nourriture — voir [`economie.md`](economie.md)), mais chacune est meilleure sur un axe : | Race | Facilite | |---|---| | Nains | la pierre | | Elfes | le bois | | Hommes | l'énergie | | Démons | l'énergie | Hommes et Démons partagent donc la même spécialité économique primaire (l'énergie) — leur différenciation vient d'ailleurs : - **Bonus secondaire lié au terrain** : une ferme construite à proximité de l'eau donne un bonus aux Hommes ; à proximité de la lave, un bonus aux Démons — **×1,25**, voir `valeurs.md`. Les Elfes et les Nains n'ont aucun bonus de ferme. *(À ne pas confondre avec le bonus du **bâtiment d'énergie**, qui profite de n'importe quel fluide et vaut pour les quatre races : c'est l'eau ou la lave qui « alimente » le bâtiment.)* - **Pouvoir de terraformation unique** (voir plus bas) : Hommes et Démons peuvent créer une poche d'eau/de lave à partir de rien, ce que Nains et Elfes ne peuvent pas faire. Résultat recherché : les 4 factions ont chacune quelque chose que les 3 autres n'ont pas, mais pas toutes de la même nature (ressource dédiée pour Nains/Elfes, pouvoir de création pour Hommes/Démons). ## ✅ Pouvoirs de terraformation (asymétriques) Détail complet dans [`terraformation.md`](terraformation.md). En résumé : - **Toutes les races** peuvent creuser une cellule neutre pour l'abaisser d'un niveau. Une cellule creusée devient un **lit** : si elle est adjacente à un fluide situé plus haut ou à la même altitude, elle se remplit par écoulement. C'est le moyen normal d'agrandir une source, et il est ouvert à tout le monde. - **Seuls les Hommes** peuvent faire apparaître une poche d'eau à partir de rien, en versant leur seau dans une cellule creusée — **une seule charge à la fois**. - **Seuls les Démons** ont l'équivalent avec la lave, dans les mêmes conditions. - ❓ **Ce qui recharge le seau n'est pas décidé.** Le principe est acté — pas de temporisateur, un bâtiment ou une technologie à débloquer — mais lequel reste ouvert. *(Une version du code avait tranché pour le bâtiment d'énergie ; ça n'avait jamais été décidé au design, et c'est retiré. Voir `questions-ouvertes.md`.)* - **Elfes et Nains n'ont pas ce pouvoir de création** : ils ne peuvent qu'étendre des sources déjà existantes sur la carte. ⚠️ Les fluides **descendent et ne remontent jamais**, et ne circulent que de cellule creusée en cellule creusée. Verser son seau n'est donc pas un geste anodin : sur une pente, la poche part vers le bas. Voir `terraformation.md`.